第一卷 谈谈剧本长度

既然有购买本杂志,您肯定是一位黄油玩家吧。

黄油玩家……多么猥琐的一个词汇。但同时这词汇之中也蕴含着一丝不可告人的愉悦。

那么,大家喜欢什么样的黄油呢?是大作呢,还是小巧的佳作呢?今天,作为一个写手,我就来神清气爽地擅自(←重要)谈谈黄油的长度。

表示黄油文本量的单位是千字节(kB)。

“你新作的剧本有多少kB?”

“下一个工作交给我的有500kB。”

“我一天可是能写40kB的。”

大致就是这么用的。

如果是不长不短标准大小黄油,剧本长度均为1500kB。对这数字,各位看官是否有点不明所以呢。

一本文库本小说基本上是300kB左右,读完300kB的文库本基本用不了3小时,即是说,可以粗略认为100kB的文本需要1小时的游戏时间。

若跳过语音,游戏时间会再短点,个人觉得平均应该是45分钟左右,但也没有统计数据支撑,这里就当成1小时吧。

上述的1500kB呢,就相当于5本文库本小说了,若由一个人来写,这长度是挺累人的。

不过这并不是平均值。

充其量是按照一般的开发预算逆推出的罢了。假如要把剧本外包,那么长度上限就是1500kB。言外之意是也有时候会需要更长的剧本。

问题是,剧本规模变大,游戏效果跟美工素材的成本也会随之上升。

“我们公司的平均剧本长度是3000kB!”

虽然也有这种公司存在……这时,制作成本必然会远超平均值。

近年来,剧本长度有不断增长的趋势,至于为何会有如此变化,这里暂且不提,总之呢,现如今1000kB以下的游戏已经被当做是小型作品了。而大型作品,那就根本没个顶了。

1800kB或2500kB已经是理所当然,在此之上的游戏也并不罕见。其中,甚至有预算不变强行增加剧本长度的公司存在。显然,其不良后果会直接影响到制作现场。

相较于以往,由多名写手共通执笔的情况变多了。比起一个写手花费大量时间,由多个写手每人分担一定的量更容易开发大作。分工合作的情况变多了,单个写手的所谓文学性就被稀释。关于这点,不能简单地断言是好是坏。

若能准备出充足的人手倒还好,但在小公司或转包公司这种常年预算不足时间不够的地方,只好去压榨员工。

在业内,也有人认为“应该抵制这种大作化的趋势”。

然而在营销人员眼中,甚至想喊出“学园类超大作/女主角24人(女性角色均可攻略)/剧本总量20000kB!”这种口号。丰富的游戏内容更容易做宣传。

要违逆这种期望是很难的。哪怕是身为提出企划案的一方,也很难说把“作品规模比以往要小,但开发预算与往常一样”这种话说出口。

但是,参与的所有工作全是大作是会削减人的积极性的,就没什么减少劳动量的方法吗?

当然是有的。

其一,便是减少女主角的数量。

比如说,哪怕长度只有1200kB,只要把女主角设定在3人以下,也就能写出一个长长的故事了。若是单女主角,700kB就够。问题是女主角的数量取决于上层人物的意愿。“女主最少也要5人”,不少厂商都有这种想法的吧。

最大的问题是预算不变的时候。只出1200kB的钱,却又要求有5个可攻略女主,大纲跟游戏结构又要写手自己来想。

这该怎么办?显而易见。

把共通线变长。就是这招。共通线是无论攻略哪个女主角都要走的共通剧本,不但将其作为故事的起始,还埋入作品的各个地方。

玩家是希望“每个女主角都有全新的剧情”,但把本就没多少的剧本长度再平均分割一下的话,很难写出精彩的内容。要么每个女主一个短小的故事,要么以一条主线贯穿整个游戏……总之是要有取舍的。

什么?明明不把剧本控制在700~800kB以内就无法获利,却还要求有12个女主角?

这种事情……可怕之处在于,也不能说没有发生过这种事情。这时往往是预算极低要求却又极高的可怕委托人的锅。碰到这种情况,就只能使用最后的手段了。

那便是用“只用台词来构成剧本”这个么杀手锏了。若只有台词,既容易写,玩家也玩着舒服。因为有语音,也能保证游戏时间。这是何等卑鄙——啊不,何等聪慧的一招啊。同一业内的人士们,好好跟上头交涉用出这一杀手锏吧!

而我呢,最近则创造出了更高难度的技巧。那便是“解密☆大作战”。

比如说最近已经很少见到的解密游戏或脱衣游戏,只会在通完每一关之后夹杂些小剧场,剧本只要300kB就够,简直能让人乐上天。不能再赞。

扰乱大作主义的救世主,没想到竟然是解密游戏。

因此,若有解密游戏的剧本工作,一定要来找我。

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