解说

二语十

解说

偶有小说会用「挑人的作品、评价两极」等词语作宣传。我想,如此不走流行路线的作品,往往扮演着拓宽类别市场的角色,有其意义。若又像本作这样带着新人赏出身作品的光环,应该会更为理想。因为走流行路线的小说,已经有能力与知名度都高的作家在写了,品质还很高。

但同时我也自问,「挑人的作品、评价两极」等词语,会不会已经成了将品质不高合理化,忽视大众评判的挡箭牌。因为会挑人,所以不受大众欢迎也是没办法的事。就算十个读者有九个无感,能打动一个人的心就够了等。

以一个对社会推出休闲作品,负责娱乐大众的人来说,这种言词或态度是否略嫌有违商道呢。只要能让一个需要本作的人看见就好……不能是这样吧。既然要写娱乐小说,就得尽可能努力去娱乐更多人才对。

基于这点,在新人赏审查会上意见大为分歧的这篇作品,究竟在出版前修成了怎样的作品呢?至少我认为,作者没有打着评价两极的招牌而牺牲品质。从开头到最后一个字,都充满了尽可能娱乐读者的意欲。

例如死亡游戏类型作品里常见过剩的血腥描写,在本作却不太依靠那种花招。反而将震撼性场面交给读者想像,或是利用「防腐处理」这独特的设定,避免不必要的激烈描写,抑制读者生理上的不适。

参加死亡游戏的少女们会穿上女仆装、兔女郎装等的设定,也是意识到画面的编排。另外诸如不让读者厌烦的步调,适时接换视角,考虑到编列成书时的时序写法,都是为了加强作品品质而做的努力。该突出就突出,而且剧情、世界观、铺陈、文字表现上都不予妥协。

那么到头来,大众究竟会给本作怎样的评价呢。我想同样是评价两极吧。造成评价分歧的原因多半只有一个,那就是角色。能否接受幽鬼这个主角。很期待捧起过本作的读者透过社群网站等平台进行各种富有雅量的议论。

竹町

解说

「看了篇夸张的东西啊。」这是我实际的感想。

所谓的死亡游戏,过去已经有过很多。电影有《异次元杀阵》,小说有《大逃杀》、《深红色的迷宫》、《算计》,近年影剧也有蔚为话题的《鱿鱼游戏》。有过这么多,必然会导出「容易广受大众接受」的公式,受大量死亡游戏作品沿用。例如「随兴参加或某天被卷入死亡游戏,一名慌乱的参加者死亡,恐慌扩大──」

一开始我也是抱着这种想像来看,然后惊讶、错愕。

本作是悉数忽视那些死亡游戏经典要素的怪作。

首先,主角参加游戏并没有迫切理由,没有「为了钱」「想找回正常生活」等简单明瞭,容易起共鸣的动机。前期也没有恐慌要素,主角在不知所措的参加者之中不仅显得冷静,还好心地替她们解说起游戏须知。

在最终评审上评价极端这点,我十分能够理解。慢着慢着,先别急,光是前半就乱七八糟了。如果要把这个题材写活,是不是应该这样改比较好?

「醒来时○○发现自己躺在陌生洋房的餐厅里,周围还有同样遭遇的五名少女,所有人都因『不曾接触过这种游戏』而六神无主。混乱之中,少女们互相合作,以逃出洋房为目标,却受到充满恶意的陷阱阻拦。尽管死了一半,最后还是撑到了终点前。但○○却在这时背叛同伴,自己逃生了。其实她是游戏经验者,只是为了生存而装新手罢了。」

──写到这里我才惊觉,我的改法其实无聊得多了。

没错,虽然这部作品的确是脱离常轨,但是把这点改掉以后,顿时就失去了魅力(或许单纯是我不会改而已)。

至少我无法理解主角的心情,不过这种无法理解──进不了我思考框架的事,其实非常有魅力。这么一来,该怎么去看就很简单了,尽情享受这份不按牌理出牌就行了。「想去理解」本身就是种错误。

而它的不按牌理出牌更在后半加速,出现了无视游戏规则,不分敌我的杀人狂,甚至是借神秘技术复活的师父。「到底是什么跟什么啊!」

比起「盛赞」,这感想更接近「盛怒」,但就是要这样才有趣。新人赏想要的不会是照本宣科,讨好评审的作品,而是突破框架超脱常识的力量。脱序到有人会皱眉,有人会一页一页翻个不停的个性,能让读者产生独一无二读后感的力量。这部作品,具有这样的力量。

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