第968章 新的人工智能技术完美加持!

跟夏江打完电话之后,孟畅跟广告营销部的几个骨干员工开了个小会,把采访的事情给定了下来。

因为夏江那边得先把对乌志成、邱鸿和孵化基地的采访完成,还需要一定的时间,所以跟孟畅的专访就约到了下周二。

孟畅已经借口自己工作繁忙推脱掉了,但他得推几个同部门的骨干员工上去顶一下,走个过场。

当然,也没特别交代什么,因为孟畅一直觉得广告营销部的这些员工都是一些很听话的工具人,一起工作这么久了合作都比较愉快,都是比较值得信任的。

孟畅的这点小心思,广告营销部其他人都不知道,自然也不担心这采访出什么幺蛾子,只要大家正常完成采访流程就可以了。

安排完采访相关的事情之后,孟畅又回到自己的工位上,继续玩《使命与抉择》。

他在上班时间一直高强度地玩,总算是已经把测试版本的剧情内容给打完了七八成。

孟畅之前没有任何的RTS游戏经验,但毕竟《使命与抉择》并不是传统意义上的RTS游戏,对操作的要求很低,所以孟畅玩起来也并没有那么难,只要稍微动动脑子,就可以打到目前这个阶段。

不过在游戏的后期部分,难度还是会有所上升的,需要更深刻的游戏理解和更好一些的操作才能通关。

其实对于了解游戏来说,孟畅目前的游戏进度已经差不多了。

就像很多3A大作一样,一般把主要的游戏内容游玩到六七成,游戏的大部分机制、玩法都已经解锁完毕了,再往后玩无非就是看看剧情结局。

所以,孟畅心里基本上也比较踏实了,以他的视角来看这游戏似乎也没有那么好玩。

尤其是游戏中主打的AI系统,似乎并没有那么智能,这让游戏的核心玩法所带来的乐趣被大大削减了。

孟畅不懂太高深的游戏设计理论,但他作为一个没接触过RTS游戏的普通玩家,其实是可以代表很多“圈外玩家”的意见。

以《使命与抉择》的大投资来说,如果这款游戏只能取悦RTS游戏玩家、国产单机游戏圈子的玩家,而不能达到“破圈”、让很多对RTS游戏原本不感冒的玩家也购入的话,其实是很难收回成本的。

所以孟畅觉得,这款游戏发售后销量不佳、收不回成本的可能性还是存在的,而且很大!

这样一来,即使自己的宣传方案失败,也还是有可能拿到提成的!

这让孟畅备受鼓舞。

但一朝被蛇咬、十年怕井绳,孟畅也不敢掉以轻心,在接下来的这段时间里,他还是要每天花费大量的时间去玩这款游戏,以防万一。

广告营销部的员工们每次路过,都能看到孟畅在玩《使命与抉择》,不由得被孟哥的敬业精神所鼓舞和打动。

……

……

4月5日,周四。

胡显斌、闵静超、江源、沈仁杰、王晓宾、常友等部门负责人,齐聚在驽马人工智能实验室,查看新的人工智能技术在《使命与抉择》这款游戏上的应用成果。

沈仁杰首先向众人讲述了一下这次人工智能技术突破的基本原理,虽然大部分人都听得一头雾水,但至少明白了这次的人工智能制作出来的游戏AI相比之前AI而言的最大特征。

这次的新技术可以允许AI在游戏的基础规则基础上随机模拟各个单位每一步的行动,而获胜的方案得分会增加。通过数十万甚至更多次对局的推演,小到一个单位的移动,大到整个游戏过程中所选取的整体战略,都可以被人工智能量化为一个具体的胜率变化。

这样一来,人工智能每时每刻都可以同时操控对战双方就进行自我博弈,并且在胜率可量化之后,就可以通过自我调节,从而让整局游戏的发展始终掌控在AI的手中。

而这一技术应用于《使命与抉择》之后,最突出的特点有两个。

首先,在有“拟真元素”的战役中,表现会更加真实、难度更加线性。

原本通过电脑AI表现“拟真元素”是比较僵硬的。

在战斗中,某个单位不听指令,或者整支部队四散溃逃,具体的表现方式不同,给玩家呈现出的观感也会有天壤之别。

何安、孟畅、胡显斌等人都进行过试玩,普遍反映AI的表现不够完美,就是因为“拟真元素”的表现很难让人满意。

因为AI的不足,有时候某支部队的溃退看起来是毫无道理的,这就让真实感大打折扣。

而在新技术应用之后,AI所作出的“拟真元素”模拟,都是立足于现有胜率基础上的推演,每个单位在违抗命令时作出的行为都有一定的合理性作为支撑,拟真感就大幅增强了。

简单来说,原本的部队不听指令,玩家可能会觉得“它疯了”,而现在的部队不听指令,会让玩家觉得遇到了一个愚蠢的下属。

“疯”和“愚蠢”之间的差别,就是新的人工智能技术所带来的改变。

甚至在主角演讲之后的剧情中,人类部队因为受到鼓舞而爆发出强大的斗争意志,这时候AI可以做出比人类更聪明的决策。

这种决策会显著提升整体战斗表现,却不会让玩家觉得是开挂了,并没有任何数值上的提升而是战术上的提升,这就最大可能地削弱了给玩家带来的不真实感。

其次,随着时间的推移,人机对战的上限将会无限拔高,可以支持游戏推出更多相关的玩法。

《使命与抉择》毕竟是一款RTS游戏,虽然像孟畅那种完全不懂RTS游戏的玩家可能会卡关,但对于一些老手来说,通关游戏剧情并不难,而在通关之后,他们就失去了继续探索游戏深度玩法的动力。

其他的RTS游戏对此的解决方法是开放天梯对战,在玩家群体中通过天梯的方式自动筛选高手。

玩家们在与高手的对抗中不断提升、不断进步,始终都会去追寻更高的目标,游戏的寿命自然也会相应地延长。

但《使命与抉择》的做法完全不同传统RTS游戏,为了降低门槛而大幅削减了玩家所需要作出的操作量,并且只有两个种族也毫无平衡性可言。

PVP天梯可以做,但做出来的效果绝对不会太好,常规PVE的强度又不够,高手很快就会失去兴趣。

现在,新的人工智能技术可以提供一个“永恒战争”的玩法,也就是“无尽模式”。在这个模式中,AI的战力将会不断提升,难度曲线会非常平滑,让喜欢这款游戏的高手可以通过PVE的方式冲天梯,获得一个长远的目标。

当然,PVP甚至多人对战玩法也是可以做的,只不过这些玩法因为平衡性差,就只作为娱乐模式而存在。

除此之外,原本战役模式也会受益。

原本战役关卡设计都是由设计师完成的,难度曲线可能并不平滑,有时候难度提升不够,玩家可能会连着打完几个关卡都没什么感觉;而难度提升太多,又会让玩家卡关。

在新的人工智能技术帮助下,设计师不仅可以对原本的关卡设计进行优化、调整,还可以根据实时胜率计算对关卡难度进行动态调整,让玩家在游玩剧情模式的过程中更加顺畅。

而在这一系列的改动之后,《使命与抉择》这款游戏才总算是补上了最后的一块短板,最后的一点小瑕疵也被完美地解决掉了!

接下来直到发售之前,腾达游戏的设计师们都将对《使命与抉择》的关卡设计和一些细节进行调整,确保游戏在发售时能达到完美状态。

《使命与抉择》算是最先吃到红利的游戏,而这次之所以把王晓宾和闵静超等人也全都叫来,就是为了让这次的人工智能技术能够应用到更多游戏上。

尤其是《健身大作战》和GOG。

《健身大作战》中,游戏中的人物会频繁地和玩家对话,这项新技术可以提升游戏内角色的深度学习能力,可以通过玩家对AI行为的反馈,让游戏内角色的行为更偏向于玩家的喜好。

也就是说,原本的养成只包括身材、服饰等,但在加入人工智能技术之后,游戏内角色的性格也会随着跟主角的亲近而发生变化。

这样一来,每个《健身大作战》的玩家都可以在游戏中把自己喜欢的角色培养成与自己更加默契的状态。

而在GOG中,这项技术也可以用来开发难度更高的人机对战系统。

当然,GOG已经有大批职业选手,各种战术和套路也已经十分丰富,以目前人工智能技术而言,想要吃透这些战术、跟职业队过过招那是不可能的,还有很长一段路要走。

但至少这种级别的人机去跟白金以下分段的玩家过过招是完全没问题的。

虽然这还只是一个雏形,但它的发展潜力很大,甚至未来有一天可能会出现人工智能与职业战队同台竞技的画面也说不定。

也就是说,这次的人工智能技术虽然并没有直接提高OTTO手机上AEEIS人工智能的竞争力,但却对腾达旗下的诸多游戏部门产生了极为深远的影响!

上一章 返回目录 回到顶部 下一章