第521章 越抽越非

“噗嗤。”

莉莉絲有點沒繃住,差點笑出了聲。

不得不說玩家們確實很有才,從《九劍》到《一劍》的說法也是夠直觀的。

“那至少高配電腦是能帶起來的,能把當時的萬象編輯器調到能玩的水平,盛景集團的程序員們也還是有點水平的。”莉莉絲感慨道。

顧凡點了點頭:“是的,高配電腦能玩。

“但是這裡出現了一個小小的悖論。

“那就是這遊戲面向的主要還是手機端的休閒玩家,然後手機端的玩家玩不了;有高配電腦的玩家確實能玩,但他們不太喜歡這種遊戲類型。”

很顯然顧凡這裡說得還是委婉了,這些有高配電腦的玩家不鄙視這種遊戲就很不錯了。

莉莉絲問道:“怎麼不太喜歡呢?

“這遊戲不是按照3A大作的標準開發的嘛。”

顧凡點頭:“嗯,硬件上確實是按照3A大作的標準開發的,可玩法上並不是按照3A大作啊。

“這遊戲號稱要博採兩家之長,那麼各自所長在哪呢?

“3A大作的長處是畫面表現力強,遊戲內容豐富;而手遊的長處是多端互通,吸引輕量玩家多,並且可以通過免費-氪金的模式來賺取超額利潤。

“如果同時採用了手遊的畫面表現和3A大作的收費模式與硬核玩法,那不是變成博採兩家之短了嘛。

“那肯定會死得更快。

“所以《九劍》這款遊戲至少乍一看是做到了他們的目標:在畫面上跟3A大作看齊,也做了開放世界大地圖,地圖上的解謎元素和各種內容也不算少。

“同時,也加入了一些與傳統文化有關的內容,比如傳統知識的科普問答等等。

“在消費模式上,《九劍》也是原著中的各種人物做成了遊戲中的角色供玩家抽取。

“但問題在於,原本盛景集團的這些人都是做氪金手遊起家的,他們缺乏製作開放世界和解謎內容的經驗,實際做出來的效果並不好。

“可能頂多也就是跟滿屏問號的罐頭遊戲差不多,甚至還不如。

“這種遊戲內容,對於那些有高配電腦的玩家來說,本身就已經非常勸退了。

“除此之外,《九劍》的角色規劃也出了問題。

“因爲《九劍》這款遊戲中角色雖然也不少,但數量其實沒有三國或者熱門動漫IP那麼多。

“真正強大的頂級高手也就那麼五六個,一流高手十多個,剩下的都是一些小雜魚。

“從這個數據來說,想要撐起一個足夠大的角色池是不夠的。

“所以盛景集團初期只能拿一些原著中並不強的小角色來作爲UP池角色,結果玩家們並不買賬。

“盛景集團也有話說,如果一上來就把最頂級的角色給賣了,那後邊賣什麼?所以這就產生了一個結構性的矛盾。”

莉莉絲突然get到一個盲點:“等等,不是其他公司還做了一款卡牌遊戲嗎?那個不也是要做不同卡牌嘛?他們是怎麼解決的?”

顧凡解釋道:“他們的解決辦法很簡單,就是給同一個角色出多張卡牌。

“比如,不同階段的角色可以出不同的卡牌,或者還可以加一個‘鬼’或者‘神’的前綴。

“莉總我知道你想問什麼,爲什麼盛景集團的《九劍》不能這麼幹?

“因爲他們做的《九劍》不是卡牌遊戲,是開放世界遊戲。

“如果是卡牌遊戲的話,一張普通卡和一張神卡,即便是同一個人,也能做出很大的辨識度。

“原畫和技能完全不同,玩家們也是能接受的。

“但是開放世界遊戲就不一樣了,同一個人,結果卻分爲四星人物和五星人物,強度天差地別,這給人的感覺就太奇怪了。

“所以盛景集團再三考慮之後,還是隻能放棄這種方案。

“其實之前盛景集團也用《九劍》這個IP做過其他的遊戲,而且效果還不錯。只不過那時候做的是MMORPG遊戲,玩家們扮演的都是路人,那些強大的武林高手都是遊戲中的NPC或者副本BOSS。

“所以在MMORPG遊戲中,這也不算是個問題。

“偏偏到了這款開放世界手遊裡邊,這個問題就變得無法解決了。”

莉莉絲恍然點頭:“嗯……後來呢?”

顧凡繼續說道:“就沒有後來了啊!

“這遊戲實際上誰都沒有討好,原著黨不滿意,角色黨不滿意,MMPRPG玩家不滿意,單機遊戲玩家不滿意,手遊玩家不滿意,年輕人不滿意,中年大叔還是不滿意。

“剛上線就接近暴死,被玩家們變着花樣地編段子。

“盛景集團當然不能容忍自己的十個億就這麼打水漂了,所以後來又折騰了很久,說是回爐重做、大改了幾遍,但是……

“結果也不難猜。”

莉莉絲點了點頭:“好啊,好啊,聽起來盛景集團確實有值得學習的地方。

“我們要做的就是學習《九劍》的先進經驗,當然,在此基礎上也必須做一些改進。

“至少……前期騙進來的玩家要多一些。”

在莉莉絲看來,《九劍》這遊戲雖好,但奈何玩家太少。

如果一開始騙進來的玩家不夠多,那麼產生的負面情緒就不夠多,那不是等於白忙活嗎?

豬還是得養肥了再殺。

玩家還是得先騙進來再勸退。

不過話又說回來,這應該也不算太難。

因爲時代變了,現在的萬象編輯器已經不像之前那麼坑爹了。

逆天堂最新開發的幾款遊戲都是用萬象編輯器開發的,雖然還很難將它優化到手機也完美運行的程度,但至少不至於直接勸退那麼多玩家了。

在這一塊,只要正常發揮就好。

關鍵是得繼續貫徹盛景集團的這種兩頭不靠的設計理念,讓單機遊戲玩家和手遊玩家都能在初期的快樂之後找到獨屬於自己的痛苦才行。

這一點還是很有技術含量的。

“那麼,顧凡,對於抽卡機制,你有沒有什麼好的想法。

“我之前也反覆想過了,總覺的這個問題不太好解決。”莉莉絲頗爲認真地說道。

所謂的“抽卡機制”問題,就是莉莉絲之前一直沒做氪金手遊的主要原因。

如果按照玩家的主觀感受來說,氪金抽卡這個機制其實是很讓人破防的,理應產生很多負面情緒值纔對。

但實際上地獄目前的負面情緒計算比較複雜。

目前幾乎所有遊戲的氪金抽卡都不是秘密,因爲法律規定必須明確公示概率,所以多少抽有個小保底、多少抽有個大保底,小保底有多少概率會歪其他角色,這些都有明確的說法。

玩家們都是門清的。

當然,也有一些遊戲搞純隨機,或者完全沒有任何的保底機制,乍一看更能讓玩家破防。

但問題是玩家下這種卡池的時候也會做好充分的心理準備,所以會產生對衝的效果。

從概率上來說,只要數據樣本足夠大,那麼最終的概率就會和理論值無限接近,那麼這個系統所產出的負面情緒值也就不會太多。

也就是很多玩家自己總結出來的“歐非守恆定律”。

這個定律當然是無稽之談,沒有任何理論和數據支持,但它確實反映出了一些玩家心態,總的來說,非酋和歐皇玩家所產生的負面情緒與正面情緒是會大致抵消的。

而想要做好這款新遊戲,首先就得解決好這個抽卡機制問題。

顧凡沉思片刻,說道:“莉總,我倒是有一個想法。

“如果按照一般手遊的做法,我們規定出貨率,然後讓玩家放手去抽,那麼不管是假概率還是真概率,最後的結果都不會有太大的區別。

“我們必須設計一套讓所有人都越來越不滿意的系統,才能持續不斷地收割負面情緒。

“既然如此……

“莉總你覺得,我們讓玩家越抽越非,如何?”

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