莉莉絲開心地點頭:“嗯,沒錯!
“精髓就是,在不該做減法的地方做減法,在不該做加法的地方做加法!
“減法做得理直氣壯,畢竟這是手遊,得照顧手遊玩家的感受嘛,操作不能太複雜。
“加法做得也理直氣壯,這是爲玩家好嘛!提供更多的遊戲內容!雖然玩家們會覺得這只是爲了強行買角色而已。
“哦呵呵呵!”
莉莉絲和秦鳳良簡直是一拍即合,恨不得立刻擊掌慶賀。
那麼接下來的問題就很清晰了。
哪個地方該做減法,哪個地方該做加法呢?
這次莉莉絲沒等秦鳳良給她建議,自己就已經想得差不多了。
“首先,機制上必須做減法!
“之前《無盡幻想傳說》火起來,以及出現莫名其妙的bug,有很大原因就在於這個機制實在太複雜了。
“用水元素粘合一塊大石頭、再用火元素炸彈炸開,這種在其他遊戲裡堪稱大招的玩法,在《無盡幻想傳說》裡都快變成玩家們的基本操作了。
“這個系統要保留的話,老玩家很難產生太多的負面情緒。
“但是全都砍掉的話,意圖又太過明顯,不利於把老玩家們騙進來。
“那就砍到腳踝好了!只保留最基本的元素能力,但砍掉各種進階玩法。
“到時候再來一手宣傳片詐騙,讓玩家們都誤以爲是全面照搬,進了遊戲再給他們當頭一棒!”
莉莉絲對自己的結論非常滿意,稍微頓了頓之後,繼續說道:“加法的部分,自然是各種角色的技能了。
“既然角色池要足夠大,足夠豐富,那麼每個角色肯定也要有獨特的技能。
“不過這些技能不會有什麼特別強大的機制,一定要把機制做得很摳門。
“玩家們看着難受,但是不抽又不行,因爲有足夠強大的數值。”
莉莉絲仔細看了一下之前地風水火四種元素的能力。
土元素,遁地、穿牆。
水元素,依附於各種道具,將道具巨大化,粘合不同的道具,或者控水穿越河流。
火元素,點燃火焰,製造火焰炸彈。
風元素,抓取和操控物體。
時間元素,可以讓時間停滯或者加速。
元素之間當然也存在一些聯動效果,比如水能滅火,風能助長火勢等等。
除此之外,遊戲中其實也還有其他的屬性,比如雷屬性,只不過這個屬性並沒有開放給玩家,而只是作爲地圖上的一種特殊機制。
當玩家攜帶金屬武器在雨天走路的時候,是有可能會被雷劈的。
當然也可以反過來利用這一點,在雨天用風屬性之力抓取金屬武器扔到怪物堆裡面,從而人造雷擊。
雖然最初的設計比較簡單,但之後經過玩家們的反覆開發,已經有點被玩壞了,
比如火彈、火焰迫擊炮、迴旋鏢天雷、強風疊加推力、粘合超大型迴旋鏢等等。
只能說《無盡幻想傳說》的底層機制太過強大,雖然看起來都是很簡單的玩法,但全都疊加起來,就能出現層出不窮的科研成果。
既然這是玩家們最喜歡的,那就……砍!
像火彈這種操作,是絕對不能出現在新遊戲裡面的。
遁地術之類的能力,也不能有。
像水滅火、金屬引雷、風助火勢等簡單的效果,是可以保留的。
保留這些東西,才方便更好地騙老玩家入坑。
至於遊戲中的角色們,不會擁有特別逆天的機制,但是有數值。
這樣一來,玩家們抽得不情不願,但不抽又不行。
而抽了之後呢?
官方早就安排好了加強其他角色的數值,一輪一輪膨脹下來之後,當初因爲數值而抽取的角色也會變得泯然衆人,這不就又是一波負面情緒入賬嗎?
莉莉絲開開心心地將這些內容全都記了下來。
秦鳳良發現竟然快沒自己什麼事了,趕忙開口,試圖尋找一些存在感。
現在這種時候,說錯了都比不說要強。
逆天堂有沒有內鬼?當然是有的。
但莉莉絲根本就揪不出來。
這種時候不發話,態度明顯不積極,很容易讓自己的內鬼嫌疑大幅增加。
“莉總,關於遊戲中的元素和角色,我有一點小小的建議。”
莉莉絲看了看她:“嗯,說吧。”
秦鳳良快速地在紙上寫出幾種元素。
“莉總,我覺得加入一些元素很有必要。
“比如雷和金屬,這些原本就存在於《無盡幻想傳說》裡,只是沒有開放給玩家。
“現在,我們開放給玩家,玩家肯定會期待萬分。等他們發現玩法反而比之前還少的時候,這種巨大的落差足以產生大量的負面情緒。”
莉莉絲點頭:“嗯?有點道理!
“這樣的話,新遊戲裡實際上存在着地風水火金雷和時間這七種元素了。
“那就再湊個熱鬧,把金木水火土裡的木也加進去,再把冰也加進去!
“這就是九種元素了。
“看起來確實比之前的五種元素翻倍了,非常具有迷惑性!”
秦鳳良繼續說道:“莉總我還有一個建議,我覺得可以讓遊戲中的角色,都掌握兩種不同的屬性。
“一種屬性是固有的屬性,和他的人設、劇情、特殊能力直接相關;而另一種屬性則是玩家自主選擇的屬性。
“兩種屬性可以互相配合。”
莉莉絲愣了一下:“嗯?爲什麼?”
秦鳳良解釋道:“因爲這樣反而更有利於我們偷懶!
“莉總你想啊,按照常規思路,肯定是每個角色做一種元素屬性比較省事。
“但問題是,假設我們要做的角色比較多,反而麻煩。
“就比如說,我們要做幾十個不同的角色,這其中同一屬性的角色可能會有十來個。
“這時候如果他們都是同一屬性的話,做起來是不是很麻煩?很容易陷入同質化的情況。
“畢竟大家都是火,或者都是雷,屬性都是一致的,只能在技能上做出區分。
“但是技能上區分呢,反而很容易設計出一些獨特且強大的機制。
“反之,如果給每個角色一種第二屬性,那麼9乘以9,從基礎上看我們就有81種組合方案。
“哪怕是9個同屬性的角色,也可以根據第二屬性的不同,來最大限度地提升他們的辨識度。
“屬性上的差別顯現了,機制上我們就不需要做太大的差別了。
“反而是更划算的。
“而且這樣一來,我們還可以在一開始就狂吹:說我們一共有近百個屬性迥然不同的角色,玩家們肯定覺得,哇這太強了!
“結果進來一看,發現這些角色的機制全都大同小異,甚至可以說是複製粘貼,只是在第二元素上有區別。
“玩家最後發現還是隻有那麼一兩個角色好用,這種落差感一旦出現,負面情緒不就有了嗎?”
莉莉絲想了想:“嗯?確實有道理!”
秦鳳良的這個辦法,符合製造負面情緒的基本原則:製造心理落差。
其實莉莉絲也可以考慮只做單一元素,角色同質化又怎麼樣?同質化,一樣可以製造玩家的負面情緒。
但問題是,如果單一元素的話,角色就要多做一些機制,多做了機制,就容易出各種各樣意料之外的問題;而如果不多做機制,那麼同一元素+類似機制,這很單調,最重要的是沒法前期宣傳。
你總不能宣傳自家角色千篇一律吧?
而不宣傳的話,玩家們也不會特別期待,甚至提前就預判到了角色可能會同質化,那麼等他們真的玩到時,負面情緒的產生就會大打折扣。
甚至有些玩家可能並不會在意角色是否同質化,反而覺得同質化是好事。
這不是給了他們一個不抽角色的理由嗎?
一個氪金抽卡遊戲,玩家都不抽角色,那還怎麼賺負面情緒呢?
所以,做第二元素綜合看起來反而更好。
這樣一來,就可以在遊戲正式上線前就開始大吹特吹,比如“劃時代的角色設計”啦,“多達81種完全不同的角色屬性”啦,“雙元素+全新機制”啦。
總之,這些吹法是完全沒問題的,不是虛假宣傳,官方自然也不會重拳處理。
但是玩家的期待被拉得很高,進入遊戲之後卻發現根本不是這麼一回事。
而且,因爲不確定這些角色到底哪個重要,很多玩家還會被迫多抽一些不同元素的角色。
這些角色最後的宿命肯定是倉庫管理員,而這又是一波負面情緒的進賬。