时间以及空间的事象,像一个环一样,也就是“在时间有了一定程度地推进后,再次回到轮回开始左右的过去”,包含了这种故事性构造的创造物,在本文中我们先将其称为“时间轮回故事”。
更正直接地说,就是从时间A过渡到未来的某时间B,不论有没有理由,故事的一切都回归时间A的这种现象,我们规定,包含此种现象的故事为“时间轮回故事”。
但不得不说的是,仔细研究这种定义的时间轮回,会发现其仍存在着明显的矛盾。
第一,即便同样被称为轮回,也有“这是限定在故事登场人物身上发生的现象”和“世界本身陷入轮回,故而世界中的人物也在做着同样的时间轮回”两种看似相同,实则迥异的模式。
其实,凭借轮回故事所依存的世界观,应该就能分辨出以上两种轮回方式,否则故事就会很难理解,两者的区别请待后文详述。
然而,使用这种时间处理手法的故事,尽管其时间轮回本身或许完全不同,但对于事件外观测者来说却是一样的东西,这种SF式的现象也很有可能会发生。
不论从哪点说起,都不如这点来的有名,来的通俗易懂吧——
没错,正是时间移动,也就是所谓的时空旅行。
假设一个时间旅行者(假设是他吧)向过去做时间跳跃,或许他会认为世界本身都陷入了轮回也说不定。他到达的时间之后的历史,应该会像他的记忆一样进行。当然,回到过去却发现那段时间的历史与记忆相异的场合,也有着“因为他回到过去的行为使历史变化”的前例,问题的症结在于轮回本身还是时间悖论,也是乍看觉得相似,实则完全不同的主题。
下面,我们就边对比时间旅行,边来研究一下时间轮回故事中的世界。
用时空间轮回来发展的故事,说起来以这种东西作为直接主题的作品并不多见。但是,我们却比较频繁地接触着包含这种现象的故事。原因就是,大多数电视游戏或者电脑游戏都有复位键,我认为除去那些根本就不碰游戏的人,一次也没有按过那个按钮的人几乎不存在。
不用说,按下复位键,就会使到复位为止的游戏履历消失,没有存档点的话就会回到游戏开始的地方。然后,从那里开始再次进行游戏时,玩家的角色正是经历了时间轮回。因为复位失去了所有记忆,再次从规定好的地方重新来过,其实这种现象在我们玩家看来,就是一种轮回。
可是,假设游戏里的角色有着对复位和读取的记忆和自我意识的话,那位角色就会有一种自己向着过去做了时间旅行这种错觉,绞尽脑汁地思考为什么会发生这种现象吧。然后,认为那是错觉,确信那只是因为玩家选择复位造成的结果,是身处游戏之外的我们,玩家的看法。
这表明,观测者的立场关系到时间轮回的存在是否可证。总之在游戏(=世界)内侧的人,不可能感觉到世界自身的轮回,当然,少数情况除外。
“那个少数情况,指的是什么样的状况呢?”
“举个例子,假设我们生活在一个假想的现实空间中,真的现实另在他处。我们完全不会觉得我们生活在虚拟之中,因为我们所感知的现实,就是假想空间。但是对于包含我们存在的假想空间,也包含其创造者在内的世界的居民眼里,说我们的假想空间是他们的现实空间的一部分也并不为过——这么想的话,即便是我们也可以认识到真的现实。无论他们重置了这个世界几次,都是一样。”
“那样的话,要如何才能感知真正的现实呢?”
“没办法感知。当然,只是一般情况下。”
“那什么又是不一般的情况呢?”
“不用说,当然是我们世界外侧的存在,将真相告诉我们的时候了。比如说,像现在这样。”
来继续游戏的话题吧,如您所知,形成轮回的前提有很多种。像是在一个场景成功通过之前会不断重复、再次攻略的话会出现不同结局、不停重复游戏知道达成True end的条件等等各种各样,能在上述情境中发现自己陷入轮回的游戏角色,即使在少数情况中也不存在。达成游戏结局的角色们,肯定是相信着自己是唯一的主角,他们得到的结果是唯一的结局的吧。能知道事实并非如此的,只有我们这一侧的人而已。我们知道,我们可以随意操作他们经历相同的时空。而在他们看来是唯一的人生、故事或是结局实际有着复数个版本,而且不同版本中的游戏角色们,也有着与他们相同的想法。
从这开始就接近时间轮回故事的世界最大的问题点,也就是正题了。
对故事中的世界的人来说,最后一次轮回以外的轮回世界还存在吗?还是已经不存在了?哪边才是对的呢?
让我们以时间旅行为例来考虑看看吧。首先,我们必须声明是哪一种时间移动。粗略而言时间移动的方式有三种,为了便于说明,我们不妨设定其为短距时间移动。前提条件是,人物A的脑中只有回溯时间回到三天前这个念头而已。那么,先是第一种:
·A君时间移动到三天前,在那里有着三天前的自己。
这是最理所当然的状况。就从这里入手吧。如果没有特殊条件的制约,A自身在那个时空间当然会变成两人。问题是在那之后A君的行动可能引起历史的变化(三天前的自己创造了某种原因,使得三天后向三天前的时间移动无法实行等等。),不过因为这已不是时间轮回,而是时间悖论的领域了,我只好在此割爱。
第二种是:
·A君时间移动到三天前,代替了三天前的自己。
这就是个有些特殊的条件了。如果说代替的话,三天前的自己消失在何处我们又不得而知。但是在A君到达那个时间点的瞬间,一直存在的三天前的A君就消失无踪。之后,A君还是以唯一的A君的身份存在于世。从故事的角度讲没有任何逻辑问题,也不会发生时间悖论。
第三种是非常特殊的条件:
·A君时间移动到三天前,转移到了三天前的自己的身体中。
这个和第二种很相似,第二种的时间旅行是肉体上的时间溯行,与之相对,第三种是精神的移动。过去的自己被未来的自己附身,这时过去的精神是会被融合,还是会被弹飞?不过哪边都是一样的吧。因为直到三天前为止他们还都是拥有完全相同的精神的同一人物。这种状况也与时间悖论无缘。我认为,如果比三天更长的跨度,比如16岁的A君回到婴儿时代的自己的身体也可能的话,将人生重新来过的主题之类才是这种穿越方式最具通用性的一面。
将这三种可能性对比来看,就能发现一件令人在意的事。
那就是,有发生时间悖论的余地的严格意义上的时间旅行只有第一种,因为第二种和第三种有着不用时间旅行理论也能解释完全的方法。
将第二种时间旅行解释为平行世界移动不会有任何障碍。A君从原本的领先三天的世界,移动到了只是慢了三天,除此之外全无不同的世界中,如此一来就没有矛盾了。“在那个世界中另一个A君到底去哪了”这种疑问也和时间移动的情况一样,不必特意去解决。
第三种完全就是重置&轮回。时间移动的并非只有自己,而是整个世界都被重置,不知为何,只有自己的记忆被保留了下来,可以算是在某种特殊条件下发生的时间旅行。甚至,就算说一般采用和时间移动紧密联系的轮回设定的作品都是用这种时间移动方式也不过分。问题在于记忆的有无,轮回只关系到A君记忆保留与否,与A君以外的人没有任何关系。
如此看来,与算是个人的事情的时间移动相对,时间轮回则是世界的事情。我在想,我们能否利用这个侧面找到什么新发现?要说最终的解答的话,就是时间移动≠时间轮回,我们是否可以凭其如此断言?
到此,让我们再回到游戏的话题。
可以复位的游戏,尤其是那些多结局的带有剧情分支的游戏,在分支的地方,角色的行动也为世界带来了分歧,那么,不同分支的世界中的角色们就没有任何关联性了。或者复位后再次攻略的时候,到那时为止的角色以及他们所存在的世界就已经被消灭了吧。
考虑这个问题的话,用量子论应该是最合适的。要说原因,其实是因为现实有着太多的不确定,而量子论正是为其想出的理论。本来不得不用量子论来说明的地方,详细地解释在各种意义上都不太可能,用度娘搜索的话,应该能方便地找到解释。
光既有波的特性又有着粒子的特性。不可思议的是,光在空间移动中显示出波的特性,而被障碍物遮蔽时又会被观测出粒子的特性,这真是奇妙的二重性。就像光在被人类观测为波动时会像波一样动,在被观测为粒子时又会像粒子一样。
那么,在没有任何观测的状态下,光又是什么状态呢?答案是两种状态都存在,除此之外别无他解。兼备波和粒子的特性的光,在被观测之前无法明确其表现哪种特性。另外,在观测中才能确定其特性,这不仅仅是光,而是分子、原子
、电子等等的微小粒子的都具备的非常普通的性质。顺便一提,我们的身体和身边的物体都是由粒子构成,但我们却并不具有光那样的不确定性。
还有余裕继续下去的话,就让我们用有名的薛定谔的猫的例子来演示一下吧。需要准备的是一个不透光的箱子、毒气生成装置还有猫三样东西。将毒气发生装置设定为三十秒后有50%的几率启动的状态,设定完毕后同时将其与猫放入箱中。那么,三十秒后,猫究竟是活着还是死了呢?
在打开箱子之前,我们只能说出猫的生死的概率,生死概率各50%的猫的状态有着极大的不确定性。用文字来说就是半死半活。但是,与观测光这种状态很简单明了的微小的粒子不同,猫并不是那么简单的东西,不开箱就不能确定猫的生死这种说法,总会使人感到有些奇怪。我也有这种感觉。能解释这个谜一样的理由的正当理论就是量子论了,不过生死两种状态重合这种说法,还请您参照更为专业人士的书或者文章。
让我们强行把这些联系起来。
到底是哪边直到打开盖子才能确定,生的状态与死的状态重合,这个毒气与猫的状态,很像前文所述的游戏内的现实。
“对利于故事世界的居民来说,最后一次轮回以外的轮回世界,到底是否存在?”
对于这个问题,我的回答是这样:“本来是存在的,但它们在最终轮回的世界确定的瞬间就消失了。”
到最后为止不知轮回了多少次的世界,在故事被决定之前都是以重合的状态存在着,说起来波本来是一种模糊的东西,但在被观测之后又有像粒子一样的可以被固定的解释。这就是量子论中所谓的哥本哈根解释。关于哥本哈根解释的详细还请大家度娘(以下略)
选择了本只是一种可能选择支的故事世界,从观测上讲只有一种固定的结果,仔细想想的话这现象的确很优美。当然,观测行为需要实行者的存在,故而观测者是必要的,甚至可以说因为有观测者才有了结果存在。会考虑到这些东西,与其说是因为那些善于思考的人,特别是被称为作家的人种最早地呼吸着新的空气,不如说那仅仅是一种无意识的脑内作业。存于脑中的像波一样乱糟糟的故事的所有可能性,在故事实际地被文字或绘画描写出来之前是无法被确定的。
以上都是理所当然的事情,我们说到这里就好。在无限个选择支中选择最好的一个,是个正确到让人感觉“除此之外还能如此呢”的想法。但是——
但是,对于故事世界登场的人物来讲,应该如何是好呢?与自我意识完全无缘,却仍然相信其自我意识的存在,实则是被外部的观测者操纵者的角色们。
对他们而言,一次次的轮回世界都应是一个个唯一的现实。即便他们能够认识到同时并列的时间轴和世界的存在,也无法去感知它们。就像我们在现实世界中无法感知其他的平行世界一样。
举例而言,即便我们复位了游戏,对那些游戏角色而言那仍无可争辩的是他们独一无二的现实。能最好的理解这一状况的就是玩家,也就是可以按下复位键的我们。对他们而言那个世界就是全部,而我们若是觉得失败的话重来也完全没有关系。我们认为对于那样的失败只要重来就好,假如失败的世界残留的角色和他们的世界也延续下来的话会如何呢?从分歧点被分开的世界最终并没有重合,失败版本也是真实的一种的话,那些角色也不太可能是愉快地去白白送命,说不定是因为他们的生与死都受到了背负着如此不幸的神的诅咒吧。
分歧的世界不收束成一体,而是作为一个个独立的世界继续存在下去,这便是所谓的量子论的多世界解释。大体来说,就是在遇到选择支的时候,每次世界都会分裂,任何一边都会继续存在下去这样的理论。关于多世界解释的详细请(以下略),简单来讲就是这样吧:你买了一张彩票,中一等奖的几率非常之低,可毕竟可能性是无限的,无限个分歧世界中有哪个你真的中了一等奖也是可能的吧。不过余下大多数的你都没有中。没有中奖的你,想到在别的分歧世界中有着中了一等奖的你,或许也能感受到一种幸福感吧。
顺带一提我并不能从中感受到幸福。陌路之人还好,认识到那里有着那样的自己更会让我有一种不快感。彩票等等只是举个例子,换而把我置于那种立场的话,若是哪里的平行世界的我羡慕着过着不带任何不安的安稳生活的现在我,也是无可奈何的事。现在的我被其他的我这么看待,这种可能性也是有的。
因为页数的关系差不多到了不得不说结论的时候了。我想将这些稍显冗长且尚处于思考实验实践阶段的句子列举出来,慢慢地,认真地开始。
·时间轮回故事不会导致时间悖论的发生。
·我们可以断定,时间旅行和时间轮回的区别在于观测者的视点位置。
·并非出于故事的要求,命运被创造者和玩家所左右的角色们,也有着反抗创造了自己的创造者抑或是玩家的权利。
·爱因斯坦的理论并不能和量子论相容(详情请度娘EPR悖论)。
·这篇文章只是单纯的提出问题,并不旨于导出这些问题的绝对唯一的结论,上述所有完全都是出于我个人的思考。如各位能给我不同看法,反对的理论或能指摘其中错误,在下不胜感激。
最后,世界的分歧并不是那么现实的问题,只不过是虚构的世界或是创作物的存在——大多数人都是这么否定的吧。隐约之中我也是如此,不过若是接受了多世界解释的主张,错的就是我们之前的想法了。
在打开放着猫的箱子的时候,我们只会看到活着的猫和死掉的猫两者之一,不可能同时看到活猫和死猫。这又意味着什么呢?为什么我们不能同时看到半生半死的猫的两种状态呢?
答案很简单,在多世界解释中,出现分歧的并非猫的状态,而是观测者我们。在箱子被打开的瞬间,我们被分裂为“看到了活着的猫的我们”和“看到了死去的猫的我们”。正确来讲,是观测猫的状态的我们所依存的世界本身,因为观测行为发生了分裂。发现活着的猫的我们不能在同时看到死掉的猫,是因为世界在那个时间点生成了别的支路,不在那世界内侧的我们,无法观测到那边的猫的状态。
如果有朝一日你站在歧路的分叉点,选择了一方道路的你不可能返回过去,改走另一条。要说为什么,就是因为别的你早已走过那条道路了。
我们所不能忘记的是,要在这唯一的故事中尽力的过生活,即使前路不平也好,能乐在其中的人总会笑到最后。承蒙大家阅读这篇混乱散漫,无甚条理的文章,我在此谢过。那么,下次再会。